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Entretien avec Andreas Hedlund, concepteur sonore sur Prime Zone

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04/07/2019
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Vous êtes-vous déjà demandé comment nous créons la musique et les effets sonores de nos jeux ? Nous avons discuté avec Andreas Hedlund, concepteur sonore de Prime Zone, pour connaître son processus de travail et savoir ce que cela représentait de travailler sur ce jeu. Lisez la suite pour découvrir ce qu'il avait à dire !

"J'entre généralement dans le processus de développement assez tard, car il faut du temps pour définir le thème et les visuels - les animations doivent être presque terminées avant que nous commencions à travailler sur le son."

"Dans Prime Zone, la "back story" place le joueur dans une sorte d'environnement de la fin des années 70 ou du début des années 80, ce qui est parfait pour moi car je suis un grand fan de ce style et de cette période 🙂 Il y a beaucoup de références et de clichés de cette époque qui peuvent être utilisés, ce qui est génial."

"Mon processus de travail commence généralement par la musique, pour établir d'abord l'ambiance du jeu. Une fois que cela a été semi-établi, les effets sonores ont tendance à se mettre en place. Pour les effets sonores, j'enregistre généralement des bribes des différents événements du jeu, comme les gains et les symboles bonus par exemple, dans des fichiers vidéo vidés à l'écran. J'importe ensuite ces fichiers dans mon logiciel DAW (Digital Audio Workstation) Logic Pro X, où je peux faire correspondre parfaitement les effets sonores aux images exactes des vidéos. Ensuite, j'exporte le résultat directement dans le jeu pour l'essayer et voir ce que ça donne."

"Il faut souvent plusieurs essais dans le jeu avant de trouver le son parfait pour chaque événement. Les choses qui fonctionnent dans le logiciel de musique ne fonctionnent pas toujours immédiatement dans le jeu."

"En général, le plus grand défi est de faire une musique qui soit adaptée au jeu mais qui ne fatigue pas le joueur, puisqu'elle est basée sur des boucles. Il existe de nombreuses astuces pour contourner ce problème, qui peuvent aller de la suppression de fréquences qui pourraient être gênantes à long terme, à la sélection de matériel mélodique que vous pouvez écouter pendant une longue période sans devenir fou 🙂 Ce jeu n'a pas fait exception, mais je suis vraiment heureux du résultat final et de la façon dont nous avons résolu ces défis créatifs."

"C'était un jeu vraiment amusant à travailler - et j'aime qu'il s'inscrive dans le genre "vague rétro" qui a fleuri ces deux dernières années !"

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