Qu'est-ce que cela fait de passer d'un poste d'artiste FX à celui de chef artistique ?
Pour le savoir, nous avons discuté avec Michael Spinks, qui a été promu chef artistique il y a environ six mois. Avant de rejoindre l'équipe de gestion du Game Studio, il était un membre clé de l'équipe artistique et était toujours heureux de partager ses connaissances et son expertise avec tout le monde, nous savions donc qu'il ferait un grand chef.
Dans cette interview, Michael parle des initiatives et des défis qu'ils ont mis en œuvre dans le département artistique, de ce qui l'a attiré chez Quickspin en premier lieu, et de la quantité de travail et de créativité qu'implique la production de machines à sous modernes (indice : il ne s'agit pas de " symboles de fruits et de bling-bling ").
Félicitations pour votre promotion ! Maintenant que vous êtes un peu installé, comment trouvez-vous votre nouveau rôle ?
Je vous remercie. Les six derniers mois ont filé à toute allure et c'est plus de travail que je ne le pensais au départ, mais c'est aussi parce que beaucoup de choses se sont passées. Je me sens plus confiante dans mon rôle maintenant, et j'ai la chance d'avoir une équipe formidable qui m'apporte un soutien solide et des conseils de direction.
Le fait de venir du côté de la production m'a beaucoup aidé, car je connaissais déjà tous les membres de l'équipe et j'avais déjà travaillé avec eux, ce qui les mettait également plus à l'aise. Une partie de la créativité de mon rôle dans FX me manque, mais c'est très enrichissant d'aider tous les membres de l'équipe. C'est formidable de voir la progression de chacun et cela a du sens de donner des conseils et du feedback.
Vous avez pris de nombreuses initiatives pour votre département, comme le Q-day art challenge. Qu'avez-vous fait d'autre ?
Le Q-day art challenge est une occasion pour les artistes d'explorer différentes voies de créativité. Je l'ai créé pour aider à unifier l'équipe, à créer un dialogue et à se montrer un peu. Du genre "regardez ce que nous pouvons réaliser en une seule journée" ! Tous les artistes doivent relever le même défi, mais le résultat est très différent d'une personne à l'autre. C'est comme une pause dans leur travail quotidien, où ils peuvent visualiser différents styles et s'inspirer les uns des autres. Ils peuvent en faire ce qu'ils veulent.
À la suite d'une suggestion de l'une de nos graphistes, Anna Bashmakova, nous avons également lancé l'an dernier notre propre défi interne Inktober. Le défi consistait à créer de nouvelles œuvres d'art basées sur nos jeux chaque jour du mois d'octobre. La seule consigne était d'utiliser de l'encre noire et l'orange de Quickspin, et d'utiliser un jeu différent chaque jour comme point de départ. Ce projet est rapidement devenu une source d'inspiration quotidienne pour l'ensemble du département.
Même si chaque projet de jeu est différent et que nos artistes ont toujours l'occasion de mettre au défi et de pousser leur propre style dans leur travail quotidien, le défi artistique Q-day et le défi Inktober ont tous deux été de grandes sources d'inspiration pour continuer à explorer et à expérimenter.
J'ai également veillé à ce que la créativité continue de couler en invitant nos artistes à organiser des ateliers, et j'ai travaillé en étroite collaboration avec le service informatique afin de mettre en place un mode de travail plus distant, correspondant à notre nouveau mode de travail hybride.
Qu'est-ce que cela fait de travailler en tant que graphiste chez Quickspin ? Et en tant que responsable artistique ?
Je dirais que la quantité de contributions que vous recevez pour chaque jeu est beaucoup plus importante que dans d'autres studios de jeux, ce qui est une bonne chose, et que tout est fait et créé en interne. Chacun peut ajouter sa touche personnelle à ce qu'il crée, et nous recueillons les commentaires de tous les membres de Quickspin - tout le monde a son mot à dire.
Le résultat est que chaque chose que nous produisons est une représentation de chaque membre de la société, ce qui crée un sentiment de fierté dans ce que nous faisons. Notre produit est la somme de nous tous, et c'est ce qui m'a attiré chez Quickspin en premier lieu. Ça, et la fika suédoise 🙂
C'est génial de travailler en tant que Head of Art, car tous les membres de l'équipe sont si incroyablement talentueux. Ils n'ont pas besoin de beaucoup de direction, donc mon rôle est surtout de les soutenir, de leur donner du feedback et de les aider si nécessaire. Je crois que les gens obtiennent les meilleurs résultats si on leur donne de la liberté, mais j'essaie de les inciter à communiquer, à partager des idées et à donner leur avis sur le travail des autres. Ils y parviennent très bien.
L'une des idées préconçues sur la création de machines à sous est qu'il n'y a pas le même niveau de créativité que dans d'autres sociétés de jeux, et que "ce ne sont que des symboles de fruits et du bling-bling". Que pensez-vous de cette idée ?
Cela ne pourrait pas être plus éloigné de la vérité. Ne vous méprenez pas, nous nous adressons toujours aux joueurs de machines à sous classiques, mais les possibilités pour un artiste sont infinies. Avec chaque jeu que nous produisons, l'équipe artistique a l'opportunité de créer son propre monde. Elle conçoit les paysages, les décors, les personnages, les animations, les effets visuels, les scénarios, etc. Et puis il y a aussi tout le design, sur plusieurs plates-formes : le design UX, les logos, la typographie, etc.
La création de nos machines à sous exige beaucoup plus de travail et de créativité que les gens ne le pensent. Ce produit s'est développé bien au-delà des classiques machines à sous à 3 x 3 fruits - il s'agit tout autant de l'expérience de jeu que de la possibilité de gagner gros.