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Nero's Fortune - entretien avec Lucas Johansson, artiste FX

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02/04/2020
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Nero's Fortune associe la plus grande volatilité de notre histoire à notre thème le plus sombre ! Il s'agit de notre premier jeu en 3D et ses graphismes époustouflants tirent le meilleur parti de notre nouveau moteur 3D, en portant l'éclairage et le rendu à un tout autre niveau.

Lisez la suite pour découvrir ce que l'un de nos talentueux artistes FX, Lucas Johansson, a dit à propos de son travail sur ce jeu passionnant !

Interview :

Lucas Johansson, artiste FX : "Lorsque nous avons commencé à travailler sur Nero's Fortune, nous voulions un thème plus sérieux. Notre artiste principal, Tom, a exploré de nombreuses idées sur la Rome antique. Le 'Grand incendie de Rome' était une histoire qui, selon nous, s'adapterait très bien à ce jeu volatile. Mon travail consistait donc à créer beaucoup de feu !"

"Pour les mathématiques, nous avons étudié la possibilité d'avoir deux couches sur la bobine, la couche supérieure étant composée de symboles et les multiplicateurs se trouvant en dessous. C'était un excellent modèle à utiliser pour ce jeu, notre premier jeu en 3D."

"L'aspect 3D a beaucoup influencé l'art et les effets et nous a obligés à essayer de nouvelles techniques que nous n'avions pas utilisées auparavant. Nous voulions montrer qu'il s'agissait d'un "vrai" jeu en 3D, plutôt que d'un jeu plat en 2D dans un monde en 3D."

"Nous nous sommes inspirés d'objets historiques, de sculptures, d'histoires, de films et de jeux. Nous voulions créer un sentiment vraiment épique et sombre avec un seul personnage principal, nous avons donc recherché ce genre d'images auprès d'autres artistes extraordinaires qui avaient créé des œuvres pour divers films et jeux sur des thèmes anciens et médiévaux."

"La pré-production a commencé de la manière habituelle, sauf qu'on s'est un peu plus concentré sur la recherche d'éléments qui pourraient mettre en valeur le moteur 3D. Tom a créé une base artistique très solide sur laquelle j'ai pu placer mes effets et mes animations."

"Nous essayons toujours de faire fonctionner un jeu dès que possible, avec des illustrations et des effets provisoires. Une grande partie du travail d'effets visuels a donc été réalisée en 2D jusqu'à ce que nous ayons un jeu 3D fonctionnel sur lequel je pouvais prévisualiser mes effets. Nous avons utilisé Photoshop pour la conception, le storyboarding et la création des effets, After Effects pour la conception des effets et des animations, Spine pour la création des effets finaux et Blender pour les effets et les animations 3D."

"Il était parfois difficile d'explorer toutes les possibilités de la 3D et de surmonter tous les obstacles qui l'accompagnent : un pipeline 3D, des problèmes de rendu et la création du matériel. Mais nous nous sommes tous entraidés et avons résolu ces problèmes ensemble - heureusement, j'ai des personnes très intelligentes dans mon équipe !"

"Lorsque nous sommes arrivés aux deux dernières semaines de production, c'était tellement amusant de voir tous nos efforts combinés et notre travail acharné se concrétiser en un jeu vraiment cool. Je suis très heureux du résultat et notre premier jeu en 3D est génial !"

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